Оказывается, у меня с детства появилась любовь к мозаике. Те, кто с детства, в стиле соцреализма о космонавтах, ученых, рабочих, вспоминают мечты о покорении космоса и вообще о том, что “трава зеленее”.
Во взрослом (или даже в «зрелом» возрасте) он сохраняет любовь к этим советским мозаикам, но также, благодаря расширению кругозора и путешествиям, пропитывается римскими мозаиками. А кроме теплых ощущений детства и воспоминаний о мечтах добавилось понимание «крутости» того, как сумма мелких элементов превращается в огромные полотна, уважение и восхищение работой творцов.

Какова связь между моим введением и информатикой? Да в общем-то не напрямую, а две мозаики стали вдохновением для создания, соответственно, нескольких моих несложных игр. К сожалению, для советской мозаики я пока ничего не создавал, а вот для римской (но очень… эээ специфической) – да, но об этом я расскажу чуть позже (в конце статьи), но сначала я расскажет о создании игры по сюжету современной мозаики в ресторане морепродуктов.
Редондо-Бич, Лос-Анджелес, крабы, повара и молотки
Это было в 2016 году, в марте. Я отправился в отпуск, чтобы разогреть Калифорнию. В пригородах Лос-Анджелеса есть 3 пляжных городка, а вдоль океана есть очень хорошая велодорожка для катания, что я и сделал, когда брал велосипед напрокат. А в одном из городков Редондо-Бич (где я в основном и базировался) на стенах рыбного ресторана я заснял вот это:


Если первая мозаика скучновата в плане сюжета, то вторая мне очень понравилась – крабы бегут за поваром, чтобы его зарезать. Но обычно в то время я просто делал снимок, клал в фотоархив и забывал на годы.
Возвращение краба
Прошло более 5 лет, я начал делать игрушки в свое удовольствие (здесь на Хабре у меня есть статья о разработке бильярда). И в один прекрасный вечер, а может и не совсем, не помню, я забрел на ресурсы OpenGameArt и Itch, просматривая графические ресурсы. Я сам художник, только если оно происходит от слова “плохой”, а ты не всегда точно знаешь, что тебе нужно, и в других людях можно найти искусство, на основе которого будет развиваться идея. Его ограничивали только общие мысли сделать что-то в стиле 8- или 16-битной эпохи.
Путешествуя по морю бесплатных ресурсов, я наткнулся на такой красивый «остров» от художника и аниматора GrafxKid — https://grafxkid.itch.io/sprite-pack-2
Во всем этом спрайтовом ассете меня заинтересовал вот этот друг:

Глядя на этого пиксельного краба, у меня сразу выскочили из памяти те его братья из мозаики Редондо Бич, и тут же решил сделать игру, в которой вам предстоит играть так, чтобы краб отомстил поварам.
В художественном плане мне тоже понравилось идейное наследие, а это в основном пиксель-арт (только с квадратными элементами, в отличие от настоящих) и есть современная цифровая версия мозаики.
Потребовалось некоторое время, чтобы подумать о жанре игры (простая аркада, где нужно побить как можно больше поваров за очки, платформер или вообще тупой раннер). С одной стороны, я больше всего хотел сделать платформер (Марио, Соник и другие определенно отметили свое детство), с другой стороны, понимание того, что я вряд ли смогу сделать много хороших уровней, мешало решению. В итоге я решил остаться на платформере.
Спрайты, тайлы, уровни
Первой задачей было доработать спрайты. Как я уже говорил, художник из меня не вышел, но я решил, что хотя бы доработкой пиксель-арта должен заниматься я сам.
Поэтому я вооружился инструментом под названием Piskel (https://www.piskelapp.com) первый модифицированный краб:

Еще я прорабатывал вариант, что бы у краба было два оружия, молоток и ножницы для снятия шкуры (и мог быть режим на двоих), но он отказался и от второго оружия, и от игры на двоих, но память осталась:

С поваром дело обстояло сложнее. Особо подходящих спрайтов “как есть” не нашлось, но GrafxKid нашел и набор City Mega Pack – В нем есть множество жителей деревни, и один из них стал базой повара. Там уже больше моей работы (поэтому результат конечно хуже по стилю):

У меня получилось с тайлами для уровня, в основном дефолтными, опять же от GrafxKid – И https://grafxkid.itch.io/cave-tileset
Единственное, что я еще взял из города, так это изображение кафе, я его немного переделал и добавил свою надпись:

Немного о разработке игр
Во время разработки игры рабочее название было “Крабовая месть”, но в итоге она стала “Крабовый молот” (ну или “молот”).
В качестве движка я взял уже знакомый мне Defold, разрабатывал уровни в Тайловом редакторе (у него есть функции экспорта в Defold).



Также в игре используются следующие дополнения для Defold:
– создать графический интерфейс
– менеджер экрана (уровень тоже экран)
Большое спасибо моему двоюродному брату Xbost за саундтрек к чиптюну (но треки не были написаны специально для игры, просто взяты из прошлых разработок).
Геймплей
Итак, геймплей. Как я уже писал – игра является платформером. Каждый уровень начинается с того, что главный герой, краб, появляется там беззащитным (то есть без молота), а злые повара с сетями бродят по уровню, чтобы поймать несчастного членистоногого, чтобы приготовить его и подать к столу.
Можно сказать, что у краба есть клешни, и он может использовать их для защиты. Я мог бы, но не в моей игре — поэтому первая цель уровня — найти деревянный молоток, чтобы разделывать крабов, избегая сетей вождей.
Найди молот, пришло время отомстить. Для перехода на следующий уровень необходимо побить определенное количество поваров (для каждого уровня оно разное и также не отменяет возможности побить больше – за каждого повара сверх минимума начисляются двойные очки). Но если пока у Краба нет молота, все повара ведут себя одинаково, пытаясь его поймать, то когда у него есть молот, то большинство разбегается, но есть и те, кто готов драться. Как только задание выполнено, вы можете вернуться в родную водную среду обитания (в любое место на уровне, где вы можете нырять). При этом, если нырнуть в воду до выполнения задания, или например, если необходимое количество поваров успело разойтись, то нырок в воду просто перезапускает уровень, не отнимая жизни (в отличие от жидкостей другого цвета воды, которые присутствуют на определенных уровнях).
Внутриигрового контента мало, пропускаю минут 30-40. Из тех, кто тестировал, только один одноклассник, игравший в Денди/Сегу, прошел игру, более спокойные не осилили (ну или им просто не понравилась игра, но они не сказали, скажите я об этом прямо).
Печальная судьба мозаики
Перед выходом игры я решил узнать, кто автор мозаики, чтобы добавить ее в титры, собственно, как автора идеи. Почему я обратился на сабреддит Redondo Beach с вопросом, что это за здание (так как точно не помню), и возможностью узнать, кто автор этого творения. Там мне подтвердили, что эти мозаики были на стене ресторана Quality Seafood, рядом со старой аркадой. Оказалось, что ресторана и мозаик уже нет, а местные жители предполагают, что здесь будет новый торговый центр. Автора не знают, предложили обратиться в отдел в Редондо-Бич, но там мне уже было лень (но если вдруг сделаю вторую часть, то напишу туда).
Это судьба поразила эти мозаики, хоть они и не произведения искусства, они стали вдохновением для создания моей игрушки, и я сожалею, что их больше нет. Такова жизнь.
Основной. Капитолийские волчьи бега.
Статья подходит к концу и настало время обещанного римского мозаичного бонуса. Мозаика уникальна. У нас была переписка с девушкой о любви к мозаике, и она прислала мне это…

Эта замечательная мозаика настолько увлекла меня, что я тоже сделал из нее игру.
Я вырезал самого «волка», сделал его «анимацию», сделал платформы и фон окружения. Полноценной игрой это назвать сложно, в общем, халтурой. Простой раннер, в котором вы гоняетесь за волком и собираете монеты, но еще одна игра, вдохновленная головоломкой.
Заключение
В заключении даю ссылки на игры, и говорю всем спасибо за прочтение!