Игра «Камень, ножницы, бумага» не нуждается в особом представлении. Протестующие всех возрастов на всех континентах энергично сжимают кулаки, повторяя слова этой простой рифмы на разных языках. На протяжении веков эта игра была одним из самых универсальных способов жеребьевки в различных жизненных ситуациях — от детских игр и спорта до принятия важных решений в бизнесе, технике и политике.

Правила просты

  1. Играющие хором произносят текст рифмы, покачивая кулаками в такт.

  2. На последнем слове рифмы играющие одновременно показывают один из условных жестов руками. Каждый жест символизирует один из сюжетов рифмованного текста.

  3. Победитель определяется по заранее известным правилам взаимоотношений объектов. Побеждает игрок с более «сильным» предметом, чем остальные. Если несколько игроков выиграли и показали один и тот же предмет, то объявляется ничья и игра переигрывается.

Абсолютно честная игра

Главное свойство этой игры — нетранзитивность. В этом:

  • каждый объект может быть побежден другим объектом;

  • все элементы строго эквивалентны.

Здесь нет самого сильного элемента, все они «распутываются» по кругу:

  • Камень затупляет ножницы.

  • Ножницы разрезают бумагу.

  • Бумага покрывает камень.

Игра симметрична: обоим игрокам доступны одни и те же стратегии. А совпадение номеров всегда приводит к ничьей. С точки зрения теории игр это игра с нулевой суммой.

камень ножницы Бумага

История и варианты

Считается, что игра «Камень, ножницы, бумага» была изобретена в Китае во времена династии Хань. Его прежнее название шошилина. Это название можно перевести как «ручное управление». Сегодня в зависимости от страны его называют по-разному: «рошамбо», «ик-эк-ок», «джан-кен-пон». Списки предметов также меняются. Например, в малайском варианте это: «Птица, вода, камень». Но принцип игры остается прежним — любой предмет из списка может выиграть.

За время своего долгого существования эта игра стала частью культуры и постепенно обросла множеством вариантов и модификаций. Например, одним из интеллектуальных развлечений было придумывание собственных версий игры, любители нетранзитивного отдыха быстро устали придумывать трехобъектные версии и постепенно увеличивали их количество.

Чтобы игра была сбалансированной и все предметы оставались равнозначными, их количество должно быть нечетным. Чаще всего встречаются версии с пятью элементами. Самой популярной версией из пяти частей была версия Шелдона Купера «Теория большого взрыва»:

ЧИТАТЬ   Рассел Уэстбрук вступил в словесную перепалку с болельщиком во время игры плей-офф Санс

Камень, Бумага, Ножницы, Ящерица, Спок.

  • Камень затупляет ножницы.

  • Ножницы разрезают бумагу.

  • Бумага покрывает камень.

  • Ящерица отравляет Спока.

  • Камень давит ящерицу.

  • Ножницы отрезали голову ящерице.

  • Улики против Спока написаны на бумаге.

  • Ящерица ест бумагу.

  • Спок испаряет камень.

  • Спок ломает ножницы.

На самом деле этот вариант изобретенный программист Сэм Касс и аналитик юзабилити Карен Брила. Кстати, Сэм Касс пишет на своем сайте, что увеличил количество элементов, чтобы снизить вероятность предсказуемой игры, а значит и ничьих.

Камень, Бумага, Ножницы, Ящерица, Спок

Камень, Бумага, Ножницы, Ящерица, Спок

Есть варианты на семь, девять и больше предметов. Есть даже чудовищная версия со 101 элементом, которую придумал художник Дэйв Лавлейс. Есть: электропила, таракан, Медуза Горгона и пиво. Список отношений между объектами состоит из 5050 строк.

Дэйв Зобель в книге «Теория большого взрыва: Наука в сериале» приводит несколько интересных примеров того, как объекты связаны с разными версиями игры:

  • Преследование мамы заставляет вождя сожалеть о погоне за тигром.

  • Морская свинка обезвреживает динамит, пережевывая фитиль.

Играть во все эти варианты игры с большим количеством предметов практически нереально – нужно как минимум запомнить все жесты, а это не всем под силу. Эти варианты интересны, но совершенно неприменимы на практике. А вот вариант с пятью элементами вполне реально предложить и попрактиковать. Это то, что мы собираемся сделать.

Подготовка диаграммы

Чтобы придумать новую версию игры, мы должны решить три задачи:

  1. Найдите названия вещей.

  2. Предложите четкий и понятный жест для каждого элемента.

  3. Подумайте об отношениях между объектами по заданному шаблону.

Просто так найти пять объектов и связать их отношениями в кольцо не получится. Мы также должны учитывать перекрестные отношения между ними, чтобы каждый элемент был связан со всеми остальными. И важно сделать это правильно, чтобы случайно не сделать один из элементов сильнее других.

Здесь на помощь приходит диаграмма отношений. Для его построения используем следующий алгоритм:

  1. Расположите пять вершин по кругу.

  2. Нарисуйте связи между всеми объектами – пока без стрелок.

  3. Правильно расставляйте стрелки на звеньях – от выигрышного элемента к проигрышному.

ЧИТАТЬ   Основные валютные пары на российском рынке Forex
График без стрелок

График без стрелок

Чтобы правильно расположить стрелки, можно воспользоваться следующим алгоритмом:

  1. Разделите картину на две равные вертикальные части.

  2. На соединениях в крайнем левом углу нарисуйте стрелки — вверх и вниз.

  3. Поверните диаграмму так, чтобы новая вершина оказалась сверху.

  4. Повторяйте шаги 1-3, пока все стрелки на диаграмме не будут заполнены.

Нарисуйте стрелки в левой части схемы - сверху вниз

Нарисуйте стрелки в левой части схемы – сверху вниз

Сводная таблица со стрелками

Сводная таблица со стрелками

Для истинных ценителей так же приведу незаполненную схему на 7 элементов.

Стол на 7 предметов

Стол на 7 предметов

Предлагаем хабраверсию

Теперь вам нужно подогнать объекты к вершинам. Сложность заключается в том, что нужно не только придумать пять исходных элементов, но и предусмотреть их взаимосвязь по стрелкам на схеме. Всего будет десять отношений.

Чтобы немного упростить себе задачу, можно использовать такой лайфхак: начните с создания зацикленного набора из трех элементов — найдите для них правдоподобные отношения. Далее берем один пункт из получившегося списка и добавляем к нему еще два. Для второго списка также нужно найти связи. После этого можно попробовать составить все недостающие отношения между объектами. Разумеется, делать это нужно строго по стрелкам на нашей схеме. Если не получилось с первого раза, то можно “поиграть” с порядком элементов или заменить один или несколько из них.

Также следует помнить, что в стишке должны быть перечислены названия предметов. Слова должны хорошо согласовываться. Связи здесь не важны — в рифме можно перечислять элементы в любом порядке.

У меня есть такая версия игры с пятью объектами:

Мышь, сервер, разработчик, куки, чат.

  • Мышь ест печенье.

  • Файл cookie манит к разработчику.

  • Разработчик носит мышь.

  • Официант разогревает кошку.

  • Кошка ловит мышь.

  • Мышь грызет провода сервера.

  • Cookie засыпает сервер крошками.

  • На сервере хранятся файлы разработчика.

  • Разработчик гладит кота.

  • Кот бросает печенье на стол.

Мышь, сервер, разработчик, куки, чат

Мышь, сервер, разработчик, куки, чат

Осталось только предложить жесты для каждого элемента. Здесь тоже можно проявить фантазию и повеселиться от души.

ЧИТАТЬ   Робот для анализа отзывов с помощью GPT Chat

Рассмотрим стратегию

Теоретически наша игра абсолютно честная:

  • Каждый игрок действует случайным образом.

  • Игроки действуют независимо друг от друга.

  • В игре нет сильных и слабых предметов.

Теоретически лучшая стратегия в этой игре — быть спонтанным, пытаться показывать совершенно случайные объекты. Но в реальной жизни на игровой процесс влияет множество факторов, не имеющих ничего общего с правилами. Исход игры случаен только теоретически.

Вот несколько стратегий, которые вы можете использовать, чтобы обратить шансы в свою пользу:

  • В игре конкретного соперника можно распознать неслучайные закономерности и привычки. У многих людей есть любимчики и антипатии. Вы можете попробовать их вычислить. Например, Шелдон Купер всегда показывал своего любимца Спока.

  • Можно использовать интересную психологическую характеристику: во втором раунде игрок часто неосознанно показывает предмет, который мог победить его в предыдущем раунде. Например, если на первом ходу игрок показывал камень, на следующем ходу он показывал бумагу. Чтобы выиграть, вы должны выбрать ножницы.

  • Иногда полезно использовать так называемую «сицилианскую логику» — действовать вопреки наиболее вероятным ожиданиям противника. Например, Шелдон может воспользоваться противниками, ожидающими, что он покажет Спока.

  • Вы можете попытаться быстро отреагировать на паттерн, который начал формировать противник.

Это, конечно, чистейший «читинг», но он не запрещен правилами. В карточных играх тоже не все зависит от правил. Кстати, четвертую стратегию успешно использует робот, разработанный в Токийском университете в 2013 году. Он побеждает человека со стопроцентным результатом. Для этого робот анализирует движения руки человека с помощью высокоскоростной камеры. Человек только начинает формировать свою фигуру из пальцев, а робот уже знает, что покажет противник.

831d20d6376a39c40a4a0bf8d87f6540

Один из нас должен перестать показывать Спока.
И как мы решим, кто?

Именно эти маленькие несовершенства человеческой натуры можно успешно использовать для разработки своей уникальной выигрышной стратегии. Многие именно так и делают. Кстати, по игре «Камень, ножницы, бумага» проводятся чемпионаты мира с солидным призовым фондом. Существует международная федерация игры и официальные правила соревнований.

Таким образом, игра «камень, ножницы, бумага» не так проста и проста, как кажется на первый взгляд. Тут есть над чем подумать. И веселиться заодно.

Source

От admin