Царство мусорщиков — это прекрасное исследование сложной, увлекательной, иногда жестокой экологии. Гнездо Восток Также прекрасное исследование сложной, увлекательной, иногда жестокой экологии. Их подходы и стили различны, но основные темы имеют общую связь – и художника. Калеб Вуд — аниматор, а теперь и разработчик игр, который работал концепт-художником в научно-фантастическом шоу Макса и одновременно в одиночку разрабатывал свою недавно выпущенную аркадную игру Bullet Hell.

Начав свою карьеру в анимации 15 лет назад, Вуд решил, что хочет заняться разработкой игр в 2020 году. Гнездо должно было быть чем-то простым, что он мог бы использовать, чтобы научиться программированию. «Но поскольку я могу создавать произведения искусства довольно хорошего качества, — говорит он, — я почувствовал, что мне следует хотя бы попробовать заняться маркетингом и посмотреть, чего я смогу достичь».

В ГнездоИгроки одновременно управляют цветком и осой в симбиотических отношениях, сражаясь со всевозможными странными насекомыми и существами в своей более обширной экосистеме. Вуд проводит параллели с симбиозом в Царствование Мусорщика, где в хрупкой и опасной гармонии живут десятки странных инопланетных существ. Иногда люди, попавшие туда, также с разной степенью успеха находят способ сосуществовать с окружающей их природой.

Но он называет эти параллели «самостоятельными» — он говорит, что не планировал многого в отношении них, когда работал над каждым проектом. «Меня определенно привлекают естественные темы и тому подобное», — говорит он. «[But] единственные мысли, которые приходят мне в голову [for Nidus] заключается в том, что я хочу использовать этих существ, этих жуков и даже фон в качестве холста для зацикленной анимации.

Большая часть профессионального опыта Вуда заключается в создании таких зацикленных анимаций. Гнездо специально опирается на некоторые из своих предыдущих короткометражных фильмов, например, 2015 года. ТОТЕМ. Анимации здесь построены из сложных деталей, которые со временем становятся все более и более сложными, и их легко рассматривать как еще один пример как естественных тем, так и плавного, повторяющегося стиля, присутствующего в Гнездо.

В ходе разработки эти типы анимации становились все более влиятельными в игре в целом. Вудс начал создавать «петли переплетения» в определенных областях, например, на панцирях насекомых. «Это был способ поместить все больше и больше информации в небольшой фрагмент анимации», — говорит он. И по мере того, как эти анимации становились все более детальными, он начал понимать, что привлечение внимания игрока в конечном итоге станет частью сложности игры.

ЧИТАТЬ   Том Круз раскрывает «самую странную» теорию заговора, которую он когда-либо слышал о себе

«Поскольку игра постепенно начала разделять концентрацию внимания игроков, я просто решил: «Хорошо, а что, если я наклонюсь к этому и сделаю все абсолютно подавляющим и трудным для просмотра?» «, — говорит Вуд. В сочетании с неоновыми цветами и одновременным управлением двумя персонажами. Гнездо в бешенстве. (Возможно, это более безумно, чем ожидалось — Вуд говорит, что, возможно, он больше не будет принимать такие дизайнерские решения, как двойное управление, называя это «не супердоступным».)

Однако, Царство мусорщиков имеет гораздо более чистый художественный стиль. «Кажется, что вы играете с геометрическими фигурами каждый раз, когда создаете дизайн», — говорит Вуд о своей работе над дизайном существ. По его словам, переход от одного проекта к другому был «освежающим».

Телевизионная анимация и игры были похожи в том, что пытались найти решения для ограничений. На МусорщикиВуд получал просьбы от соавтора сериала и арт-директора Чарльза Хюттнера выполнить определенную повествовательную функцию. В Гнездоарт должен соответствовать игре. «Каждый раз, когда я работал над дизайном существ для серии, было поучительно возвращаться к путанице Гнездо«, — говорит Вуд, и наоборот, чтобы вернуться к редуцированным представлениям о Царство падальщиков.

Он также говорит, что работая в команде, Мусорщики означало, что лично ему было легче. «Вы просто сосредотачиваетесь на своей маленькой части, которая послужит большей цели», — говорит он. Работая в одиночку, выбор дизайна также означал управление всеми волновыми эффектами. Например, изменение слабого места врага — это не только изменение искусства, но и всего, что находится дальше по цепочке домино: кода, игрового дизайна и т. д. «Все очень быстро выходит из-под контроля», — говорит Вуд.

ЧИТАТЬ   Премьер Италии обвинил Россию в нападении ХАМАС на Израиль [ФОТО] / news2.ru

Вуд не знает, что будет дальше, но он хотел бы продолжать создавать игры – если возможно, как команда. Хотя он говорит Гнездо Хотя было бы полезно получить полное представление обо всех аспектах разработки игр, он говорит, что было бы «удивительно» иметь преданного своему делу программиста. Но каким бы ни был его следующий проект, учитывая его существующую работу, справедливо будет сказать, что есть большая вероятность, что он будет включать в себя странных существ и способы их сосуществования.

Source

От admin