Когда коллектив разработчиков инди-игр Sokpop завершил свою сотую игру, потребовалось некоторое время, чтобы совершить подвиг. «Это было похоже на: «Вау, мы сделали 100 игр». Как прошло ? — говорит Таймен Тио, четверть группы вместе с Араном Конингом, Рубеном Наусом и Томом ван ден Бугаартом. (Трое из четырех говорили с Край; ван ден Бугаарт был недоступен.)
Ну, все началось с того, что группа разместила GIF-файлы своих прототипов в Twitter. Но через несколько лет и некоторой поддержки со стороны фанатов они поняли, что на самом деле им придется выпускать прототипы самим. В 2018 году запустили модель подписки, спустя пять лет продолжают. Однако, имея за плечами 100 выпусков игр, они готовы внести некоторые изменения.
«Как это произошло?»
Когда их Patreon впервые был запущен, подписчики могли зарегистрироваться за 3 доллара в месяц и получать небольшую игру каждые две недели. Игры также были доступны в независимом магазине itch.io по той же цене. Их первые работы небольшие по размеру, около 15 минут в длину, исследуют идею или концепцию, которую можно создать быстро, чтобы не отставать от доставки. Часто это небольшие пространства для прогулок с такими описаниями, как «отправиться в приключение» или «исследовать болото».
После первого года существования коллектив приблизился Край над своими первыми 26 играми, найдя точку опоры на Patreon и выяснив, как сделать усилия устойчивыми. По их словам, самым большим изменением с тех пор стало добавление игр в Steam. Конинг говорит, что это дало им ощущение легитимности. Тио отчасти соглашается, хотя упоминает еще одну часть головоломки. «С одной стороны, это заставило нас почувствовать, что мы начинаем иметь большее значение», — говорит он. «С другой стороны, это также удвоило наш доход».
Именно после добавления версий Steam каждый из них смог получать минимальную заработную плату на своей работе в составе коллектива, который делит все деньги между участниками. Примерно с 2020 года им больше не приходилось брать на себя дополнительную внештатную работу, чтобы сводить концы с концами.
Но примерно в то же время игры, которые они делали, росли. «Стандарт значительно вырос, — говорит Наус. Он упоминает состояния сохранения и титульные экраны как два отличных примера функций, которые появляются только в более поздних играх Sokpop; Тио и Конинг добавляют учебные пособия и параметры настройки. Они замедлили свое производство, так что игры выходят каждый месяц, что позволяет им быть немного более вовлеченными. Недавно они смогли выйти словесная головоломка, ролевая играИ фестиваль, посвященный большой сотне.
Их амбиции продолжали расти, как и их желание оставаться устойчивыми. Выпустив 100 релизов, они нашли время, чтобы оценить, что они хотят делать дальше. Их окончательное решение: сыграть еще 100 игр. Но, может быть, не так быстро.
«Некоторые из нас чувствовали себя очень переутомленными», — говорит Тио, который тоже только что стал отцом и хочет найти время, чтобы провести время со своей семьей. Наус отмечает, что сроки иногда становились деморализующими, особенно потому, что их было трудно догнать, если они опаздывают.
Но помимо желания избежать выгорания, идея большей свободы явно волнует Сок-попа. Тио говорит, что сжатые сроки часто означали, что игры имели ограниченный масштаб, что приводило к некоторому повторению идей, в то время как коллектив явно стремился иметь возможность работать над более крупными проектами.
Но придерживаться управляемого опыта и масштабов по-прежнему важно для них. «Мы всегда стремимся сделать много игр, — говорит Конинг. Четверо создали коллектив, потому что им нравилось участвовать в геймджемах, сотрудничать и быстро работать над созданием небольших игр, и они всегда хотели, чтобы это было центральным в их работе. А снижение темпа позволит им вернуться к этому сотрудничеству, не чувствуя, что они давят друг на друга.
«Сначала мы очень беспокоились об изменениях».
«Когда мы решили отказаться от ежемесячной программы, мы подумали: «Это конец?» Мы были очень огорчены этим», — говорит Тио, поэтому новая цель — это обещание продолжать и сосредоточиться на более приятных частях их системы.
Поклонники и сторонники Patreon также, похоже, не беспокоятся о сокращении количества игр, которые они получат. «Думаю, поначалу мы очень беспокоились об этих изменениях, — говорит Конинг. «Но я думаю, что основные комментарии, которые мы получили, были просто: «Хорошо, отлично, не торопитесь. «»
Средняя скорость загрузки каждой ежемесячной игры для сторонников Patreon составляла около 50%. Коллектив предполагает, что некоторые люди просто хотят поддержать их, не играя во все игры, а другие не успевают за скоростью выпуска релизов. «Возможно, поэтому они счастливы», — сказал Конинг. «Они такие:« О, наконец-то у меня есть время их сыграть ». Вместо «Пожалуйста, перестаньте делать игры! Их слишком много!»»
Они также приписывают свое дружелюбное сообщество прямому общению с ними через игровые видеоролики. Это развитие стиля бойз-бэнда, которое они хотели протолкнуть в своем дебюте. Теперь они не совсем уверены, подходит ли этот ярлык.
«Когда вы перестанете быть бойз-бэндом?»
«Когда вы перестанете быть бойз-бэндом?» — спрашивает Конинг, имея в виду тот факт, что им уже не за двадцать. На мгновение он задается вопросом, является ли это «мужской группой» или даже «вымытой», прежде чем передумать: «Я думаю, что мы процветаем».
«Возможно, это обычная группа», — предполагает Наус. «Но немного больше устал. Нам нужно больше отдыхать.
Берут больше свободного времени, избегают выгорания, фокусируются на сотрудничестве и немного более крупных играх: Sokpop может потребоваться более пяти лет, чтобы создать свои следующие 100 игр, но они явно хотят приступить к работе.